Lerndesigns, Medieneinsatz & Operatoren zielgerichtet für Lehr-Lernangebote optimieren und anwenden
Didaktische Vielfalt im E-Learning realisieren
Welche Eigenschaften und Prozesse machen „gute Lehre“ aus bzw. kommen ihr nahe?
Welche Medien und Lehr-Lernformate sind für spezifische Lernformen besonders förderlich?
Hierzu existieren vielfältige Ansätze aus der Pädagogik und Didaktik. Im Rahmen des Angebots werden angewandte Lehr-Lernveranstaltungsdesigns einschließlich damit verbundener Lernformen und dazu geeignete Lehr-Lernmedien vorgestellt, welche die Grundlage für nahezu jedwede didaktische Angebotsgestaltung bilden kann.
Das Angebot umfasst:
Kennenlernen ausgewählter praxisnaher Lehr-Lerndesigns für E-Learning, klassische Lehrangebote und Blended-Learning-Formate.
Planungs- und Organisationsprinzipien für verschiedene lernendenorientierte Arbeitsphasen.
Zielgerichtete Medieneinsatz-Kataloge für die einzelnen Szenarien.
Auswahl- und Entwicklungsprozeduren für „ihre“ individuellen Lehrangebote.
Design Thinking in der und für die Lehre einsetzen
EduDesign Thinking
„Design Thinking“ zählt zu den sog. „Mixed-Methods-Ansätzen“ mit dem Ziel anwendungszentrierte Angebote und Prozesse zu entwickeln und zu realisieren.
Ursprünglich in der Produkt- und Dienstleistungsentwicklung beheimatet, biete der Ansatz vielfältige Potenziale für die Entwicklung und Anwendung in Lehr-Lernangeboten.
Das Weiterbildungsangebot ermöglicht es Lehrenden einen grundlegenden Zugang des Design-Thinking-Ansatzes zu erhalten.
Bestehende Prozessverständnisse und Mindsets werden darin im konkreten Kontext der Nutzung für die und in der Lehre vorgestellt und aktiv kennengelernt.
Einstieg in die didaktische Nutzung von Gamification in der Lehre
Gamification Canvas
Das Informations- und Weiterbildungsangebot basiert auf den Inhalten des Verbundprojekts „work&study – offene Hochschulen Rhein-Saar".
Es veranschaulicht Lehrenden grundlegende Planungs- und Entwicklungsprozesse von Gamification in der situierten und (teil-)virtualisierten Lehre.
Das Angebot stellt Kernprinzipien der Gamification vor, welche mittels einer Maske – der sog. Educational Gamification Canvas (Raichle, 2016) – geplant, vorbereitet und „jenseits programmierter Angebote“ realisiert werden können.
Das Angebot umfasst:
Kennenlernen und skizzieren von Gamification in der Lehre
Entwickeln von und Ausbau bestehender individueller Konzepte
Übertragung von Gamification-basierten Designs in Produktionsprozesse
Didaktische Potenziale und Fallstricke von Gamification berücksichtigen
Ihre Ansprechpartner*innen
Im Referat E-Learning
- Nico Raichle
- Raum:
- 21, Moselweißer Straße 4
- RheinMoselCampus, Koblenz
- E-Mail:
- raichle
- Tel.:
- 0261 9528 959